Zu viel Bewegung macht seekrank: Netmin-Geschäftsführer...

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VR-Brillen erschaffen eine 360-Grad-Welt, die der Nutzer aktiv beeinflussen kann. Doch die Entwicklung ist schon einen Schritt weiter, sagt Thomas Schreiber, Geschäftsführer...

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MAINZ. Sogenannte VR-Brillen erschaffen eine 360-Grad-Welt, die der Nutzer aktiv beeinflussen kann. Doch die Entwicklung ist schon einen Schritt weiter, sagt Thomas Schreiber, Geschäftsführer des Spieleentwicklers Netmin in Mainz.

Herr Schreiber, Virtual Reality (VR) gibt es seit 50 Jahren, warum entdeckt die Wirtschaft es erst jetzt für sich?

VR-Brillen gibt es seit den Siebzigerjahren. Sie sind immer noch relativ sperrig, haben aber eine super Auflösung. Das hat sie wieder auf die Agenda gebracht.

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Wo wurde VR am Anfang eingesetzt?

Bei Computerherstellern wie Atari. Und es kam bei Militär-Simulationen zum Einsatz.

Wie kann die Wirtschaft VR für sich nutzen?

Klassisch wäre, sich den Urlaubsort im Reisebüro anzusehen. Der medizinische Bereich interessiert sich zum Beispiel für Operationsschulungen. Dann müssen Studenten nicht mehr an den Leichen üben. Auch Militär und Techniker haben an Simulationen für Schulungszwecke Interesse. Die Autoindustrie nutzt VR zur Autokonfiguration. Da fahren Testgruppen ein neues Auto virtuell, bevor es auf den Markt kommt. Das Lenkrad und andere Bedienelemente sind real, die Brille simuliert den Rest.

Für welche Branche ist es nicht geeignet?

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Für alle, die das Material spüren wollen. Beim Einzelhandel wird eher Mixed Reality kommen. Zum Beispiel interaktive Spiegel, damit man sich nicht umziehen muss.

Wer steckt das meiste Geld in die Entwicklung?

Neben den Großen wie Google, Microsoft, Facebook und Co. sind es Architekten, Mediziner und Reiseanbieter. Ich war auf einem Kongress in Frankfurt, da waren Architekten sehr interessiert an der VR-Technik. Wenn in Frankfurt ein Tower gebaut wird, werden in 3D die Räume gestaltet. Da ist VR nichts Besonderes mehr.

Aber der Durchbruch lässt auf sich warten, oder?

Na ja, ich würde sagen, die Hardware ist weit genug. Das Problem ist, dass die Verbreitung schwächer ist als erhofft.

Woran liegt das?

Am Preis. Und die Brillen sind sperrig. Die Hemmschwelle, das Gerät jeden Tag zu nutzen – es anzuschließen, sich aus der Realität abzumelden, rumzulaufen – ist für viele zu groß. Eigentlich muss man die Brille aufsetzen und es muss laufen. Auch die Kabelgebundenheit, wegen des hohen Stromverbrauchs, ist störend.

Wie teuer sind die Brillen?

So ein Pappgestell fürs Handy geht bei acht Euro los. Brillen mit mehr Auflösung kosten um die 800 Euro. Aber Nutzer brauchen auch einen passenden PC.

Können Privatpersonen von Zuhause aus in einem virtuellen Geschäft einkaufen?

Wir haben einen Kunden, der macht Regalplatzierungen. Er macht Testläufe mit VR-Brillen. Die Tester kaufen da virtuell ein. Am Ende sieht er am Einkaufsverhalten, wo die Produkte platziert sein müssen. Das ist mit Blicksensoren ergänzbar, die aufzeichnen, wo man hinschaut. Das spart wahnsinnig viel Geld, da nichts in echt aufgebaut werden muss. Nach diesem Prinzip könnte man natürlich auch real einkaufen.

Wie ist die Benutzerfreundlichkeit da?

Ja, das ist die Frage. Macht das Spaß? Keine Ahnung, ich gehe auch so nicht gerne einkaufen. Das haptische Feedback fehlt. Oder Lebensmittel, die will man – wenn es keine Konserven sind – ja auch lieber in echt sehen, riechen oder anfassen.

Welche Schwächen hat VR noch?

Die Seekrankheit ist ein Riesenproblem. Den Leuten wird schlecht, wenn sie sich virtuell bewegen, ohne in echt rumzulaufen. Ein Weg, dem entgegenzuwirken, ist ein Raum, in dem man mit der Brille laufen kann. Sensoren erkennen, wo die Wände sind.

Gibt es Lösungsansätze gegen den Schwindel?

Die Entwickler versuchen, zu viel Bewegung zu vermeiden. Es gibt die Möglichkeit, einen Punkt im Spiel lange anzuschauen und dann wird man dorthin teleportiert. Am besten funktionieren Anwendungen, bei denen man sich sowohl in der virtuellen und realen Welt nicht bewegen muss.

Wie sieht die Entwicklung generell aus?

Es gibt auch AR, also Augmented Reality. Da kann man mit dem Handy auf einen Gegenstand zeigen und bekommt Informationen auf dem Display angezeigt. Und der dritte Punkt wäre Mixed Reality. Eine normal aussehende Brille, die Informationen im Alltag einblendet. Während VR-Technologie den Nutzer aus der echten Welt in die virtuelle ziehen möchte, fügen Augmented Reality und Mixed Reality virtuelle Elemente in die echte Welt ein.

Wo kann ich diese „Gemischte Realität“ oder „Erweiterte Realität“ in der Wirtschaft anwenden?

In der Industrie. Ich laufe durch meinen Betrieb, gehe an ein Steuerungselement und bekomme die Anleitung eingeblendet. Oder man scannt Leute für Spiele ein und erstellt ein Abbild. Die sehen sich im Spiel dann selbst in Spiegelungen.

Rentieren sich diese Investitionen auf lange Sicht?

Das Kostenthema ist nicht so heiß. Die Firmen sparen dann an anderer Stelle ein. Es kostet ein vielfaches, Tester ins Geschäft zu holen und die Regale aufzubauen, als die Anwendung zu programmieren.

Sollte die Entwicklung staatlich gefördert werden?

Es wäre sinnvoll, wenn der Bund einheitlich fördern würde – statt die Länder. Ich habe zu Förderungen eine sehr konservative Meinung und halte wenig davon. Wenn, dann für Prototypen in der Anfangszeit – danach muss dieser sich so gut tragen, dass er überlebensfähig in der Wirtschaft ist. Ich bin nicht komplett gegen Förderung, aber ich glaube nicht, dass es VR am meisten voranbringen wird. Es wäre sinnvoller, die Hardware zu fördern. Dadurch würde sie günstiger werden und der Absatz würde gefördert – und die Entwickler sollen sich wie in der Natur halt streiten.

Das Interview führte Sonja Ingerl.